Вы вошли как Гость | Группа "Гости"

Склад

 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
ПВЕ воин (танк)
davajДата: Четверг, 03.03.2011, 14:55 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 254
Репутация: 1
Статус: Offline
Определимся с терминами.

Threat (угроза, злость) – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном «threat-list’е». У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.

Aggro (аггро) – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение «сорвать (получить) аггро» значить перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.

Как же можно получить аггро:

· набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.

· набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.

· если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за фира, стана, полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро.

· если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следующую доступную в тритлисте цель.

Действия, прибавляющие угрозу:

· 1 единица урона дает 1 поинт угрозы

· 1 единица хила генерит 0,5 трита, в т.ч. и хил от хилинг потов. Оверхил не генерирует угрозы.

· 1 единица полученной маны дает 0,5 трита, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок.

· 1 единица полученной раги дает 5 трита.

Вся полученная угроза всегда умножается на специальный модификатор

Многие абилки кроме угрозы с дамага дают дополнительно какое-то количество трита. Вот список таких абилок у вара:


Примечания:

· Threat дается при каждой успешно примененной абилке, т.е. 6й сандер на цели даст столько же угрозы сколько каждый из предыдущих пяти.

· Критовый урон не дает дополнительного трита, только базовый (если кританула абилка) + трит от двойного дамага.

· Трит от хила делится на всех мобов рядом с вами. Точная формула мне неизвестна

· Угроза дается тому игроку, кто произвел какое-либо аггрящее действие. Т.е. если рога ударил моба бэкстабом, то угроза от этого дамага добавится в кол-ву трита именно этого роги. Также от этого следует, что например трит от друидовского хила лайфблума дается тому, на ком он висит (т.к. в комбатлоге мы видим “your lifebloom heals you for ****”), также с пристовским prayer of mending и шамовским earth shield.

· Угроза прибавляется в тритлисте того моба, который получил дамаг или угрозу от абилки. Например, вы танкуете 2х мобов и повесили сандер на первого. В тритисте первого моба вы получите угрозу от сандера, у второго – нет. Но есть некоторые абилки, которые дают угрозу сразу на нескольких мобах.

· Естественно, не только у вара есть модификаторы угрозы, у остальных классов тоже.

Теперь поподробнее про абилки для танкования:

Taunt При таунте моба происходит следующее: вар получает аггро и столько же трита, сколько было на том, с кого сняли аггро таунтом, также затаунтенный моб будет вынужден атаковать вас в течение 3 секунд. Отличная вещь, используется, если кто-то сорвал аггро. Некоторые мобы имунны к таунту, он также может быть срезистен или «промах».

Mocking Blow При его использовании вар получает аггро на 6 секунд и 290 трита. Вар не получает столько трита, сколько его было на предыдущей цели аггро моба. Эта вещь нужна только для того, чтобы взять аггро, а таунт на кулдауне. Используется только в баттл стойке.

Challenging Shout При его использовании вар получает аггро у всех мобов в радиусе 10 ярдов на 6 секунд. Используется в ситуации, когда большие пачки сильных мобов выносятся АоЕ, ну или если спуллили 2 группы мобов и еще есть надежда их занюкать

Shield Block С талантами дает нам +75% шанса блока на следующие 2 физические атаки. Действует 6 секунд, кулдаун 5 секунд и не влияет на глобал кулдаун (1,5 секунды), т.е. может быть использован одновременно с другими абилками. Это – самая главная абилка воина для борьбы с крашингами. Постоянно спамится при танковании мили-боссов и (по желанию) любых сильно бьющих мобов.

Thunder Clap Обязан висеть на всех мили-боссах и тяжело дамагающих трешах. Действует на 4 цели - отлично помогает танковать несколько мобов. Его минус – то, что дамаг снижается броней. Так что при танковании паков мобов (2-3-4) желательно его использовать по кулдауну – раз в 4 секунды. Несколько примечаний – не требует оружия в руке (применим при дисарме), критует, но дамаг от крита не вдвое больше обычного, а в полтора раза, и % крита равен вашему % спеллкрита. Может быть срезистен.

Shockwave Вызывает перед воином силовую волну, наносящую … ед. урона (величина зависит от силы атаки) и оглушающую всех противников на расстоянии 10 м в конической области перед ним на 4 сек. Отлично помогает танковать несколько мобов. При танковании паков мобов желательно его использовать по кулдауну.

Sunder Armor Стакается до 5 раз, тем самым увеличивает весь физикал дамаг по мобу. Довольно дешевая, но не наносит дамага. Обычно использется в начале боя, когда шилд слем и ревендж на кулдауне. После набора 5 штук на мобе о сандерах можно благополучно забыть и переключитьсяя на спам девастейтов.

Devastate то тот же сандер, но еще и дамагающий. Основна спам-абилка при танковании, когда шилд слем на кулдауне и на цели есть 5 сандеров. Чем она выгоднее сандера – критует, скалируется с шмотом, наносит какой-никакой дамаг, с хорошим оружием выгоднее по тпс (threat per second) и тпр (threat per rage), с него прокают энчанты и вещи chance on hit. Не имеет своего кулдауна и запускает глобал кулдаун. Становится эффективнее, если у вас медленное оружие в руках, но несильно, т.к. он нормализован относительно ап.

Revenge Абилка, которая может быть использована только после того, как вы задоджили, сблокировали или отпаррировали атаку. Кулдаун – 5 секунд, общий с оверпавером. После патча 2.1 перебалансирована и очень сильно баффнута. Теперь это абилка с огромным дамагом и естественно тритом. Учитывая ее стоимость, она становится лучшей по соотношению угроза/рага и дамаг/рага с огромнейшим отрывом от остальных абилок.

Shield Slam Самая аггрящая абилка воина, дает огромое количество дамага и угрозы. Скалируется со шмотом и билдом – к дамагу приплюсовывается shield block value, на него влияют таланты на +10% дамага (one-handed weapon spec) и shield mastery (+30% дамага от block value). Минусы – кулдаун 6 секунд и высокая стоимость, но они не такие уж и серьезные. Таким образом, шилд слем при танковании всегда используется по кудауну. Hint: эта абилка работает на 360 градусов, т.е. вы можете ее использовать даже если стоите спиной к мобу.

Heroic Strike Хорошая абилка – наносит довольно много дамага и немало трита, но заменяет собой обычную атаку, т.е. ее реальная стоимость равна «стоимости» плюс рага, не полученная от белого удара. Становится более эффективна при быстром оружии, не запускает глобал кулдаун. Обычно используется для слива раги и при сильном входящем дамаге. Следует помнить – связка девастейт + автоатака эффективнее героика. Раньше, когда девастейта еще не было, танко-пушки всегда должны были быть быстрыми, т.к. рага сливалась на спам героиков.

Сюда же можно добавить и Cleave его механизм работы такой же, только бьет он не 1 цель, а сразу две, ну и стоит больше раги и наносит поменьше дамага. Он находит применение при танковании двух сильнобьющих мобов, чтобы один не сагрился на хилера или нубодпсера.

Rend Наносит противнику кровоточащую рану, в результате чего тот получает определенное количество урона + дополнительно ед. урона (величина зависит от урона от оружия) в течение 15 сек. При танковании боссов вешаю по угасанию…

Heroic Throw Бросок оружия, наносящий противнику 12 ед. урона (величина урона зависит от силы атаки). Значительно повышает уровень угрозы. Юзаю обычно для начала пула босса, так как смысла просирать на это дело Taunt или что то еще – нет никакого…

Charge Воин совершает стремительный рывок к противнику, накапливая 15 ед. ярости и оглушая его. Не рекомендую использовать его для начала пула босса на Избе, так как у нас «обычно» не соблюдается правило «дайте наагрить!!!1», а перехватить босса вы можете не успеть и потеряете ценного ДПСера (именно в плане ДПС)… Для начала пула обычных НИП вполне сгодиться, сам частенько его юзаю, так как дает небольшой старт раги… А также Intercept cтремительный рывок к противнику, нанося … ед. урона (величина зависит от силы атаки) и оглушая цель на 3 сек. Для начала пула конечно бесполезен, а вот перехватить сагрившегося на хила или РДД моба – то что надо… Настоятельно рекомендую, дабы не связываться со сменами стоек, изучить в талантах защиты Вестник войны , который позволяет применять способности Charge, Intercept и Intervene во время боя в любой стойке. Кроме того, способность Intervene снимает все затрудняющие передвижение эффекты.

Spell Reflection При использовании отражает следующий направленный на вас спелл в того, кто его скастовал, работает 5 секунд, кулдаун 10 секунд, не запускает глобал кулдаун. Рефлектит практически все – большинство директ дамаг спеллов и дебаффов, фир, овцу… Очень сладкая вещь при танковании маго-мобов: если вы видите, что моб кастует на вас что-то гадкое – юзайте спелл рефлект и наслаждайтесь эффектом =), только не забудьте подумать, а не иммун ли моб к данному спеллу.

Demoralizing Shout Отличный дебафф, который вместе с Thunder Clap должен всегда висеть на мили-боссах и сильных мобах. В сочетании с Thunder Clap он дает очень неплохое сниженипе дамага, точное значение зависит от % “белого” дамага моба и % дамага от спеллов. Довольно часто резистится, дает сравнительно мало угрозы.

Intervene Аналог Intercept и Charge, но используеся в дефенс стойке и, вместо стана, он следующий удар моба в цель интервена (патимембера) принимает на вас. Полезен, если моб сагрился на кого-то из группы, что бывает часто при танковании нескольких мобов.

Vigilance сосредоточить внимание на выбранном участнике группы или рейда. Каждый раз, когда цель получает удар, время восстановления способности мгновенно завершается, и на вас накладывается эффект "Отмщение", как если бы 20% урона было получено вами. Время действия – 30 мин. Эффект может действовать единовременно только на одну цель. Я считаю, его обязательным, так как находится очень много ДПСеров срывающих АГРРО, по началу пула… Начинающему танку конечно будет тяжело определиться на кого его вешать, но со временем это придет + если ходить исключительно гильдией то там все проще. По началу можно использовать аддон GearScore для этой цели, методом «тыка» так сказать, у кого из ДПСеров больше все ГС – на того и вешать (исключая кривые руки =))

Shield wall , Enraged Regeneration и Last stand Так называемые “oh crap!” или emergency buttons. Первая абилка временно снижает любой дамаг по вам на три четверти, 2я - восстанавливает 30% общего запаса здоровья за 10 сек., а 3я – увеличивает хп на треть. Используются: для исправлений косяков хилеров, при сложных моментах в танковании и для облегчения работы хилботам. Т.к. кулдаун немаленький, много ими не попользуешься. Так что обычно юзается в конце боя с боссом, когда почти все уже без маны, или в момент энрейжа босса, когда при обычном кол-ве хп не успевают отхилить. LS лучше юзать до ER – восстановите больше ХП, а еще лучше крикнуть перед этим

Как ни странно, но Berserker rage Что он дает? Всего лишь иммун к фиру. Малый кулдаун - выделяет его среди остальных антифировых абилок. В некоторых местах, если вас зафирили – это очень плохо и может вести за собой вайп, т.к. фир деактивирует вас в трит-листе мобов и они идут знакомиться с хилерами и дпсерами. Например та же Ониксия. Если вас все-таки зафирили, не забудьте после фира обязательно сделать хоть что-нить, что дает сколько-нибудь угрозы и мобы к вам вернутся.

Еще один плюс Berserker rage – это то, что он в несколько раз увеличивает рагу, полученную от дамага по вам. В местах, где очень критичен ТПС танка, можно использовать эту абилку. Или перед пулом (только не забудьте, что висит рейдж на вас 10 секунд и ждать минуту пока вы пуллите не будет).

Ну вот, прочитали и запомнили про трит и аггро, описание абилок, но это все равно так и осталось теорией. И посреди боя никто не считает “на сколько угрозы я сейчас ударил”, это дело доверяется аддону или интуиции, если танк и со – партийцы достаточно опытны и сыграны. Допустим, я качался вплоть до 80 лвл в «дефенс-ветке». Для многих это может показаться задротством, но зато огромнейший опыт + интуитивно начинаешь понимать когда и чем бить, и ориентироваться в кулдаунах. А уж сколько это принесло опыта при танкования пачек треша…

Соглашусь с мнением одного автора: «оптимальной тактики танкования - нет. В любой ситуации есть десятки вариантов поведения, зависящие от кучи факторов.

Советы начинающим танка, со временем выработается свое понимание…

1. Танкуем одного моба, бьет он слабо.

· Приоритет абилок по использованию: Revenge > Shield Slam > Sunder Armor . Если успели навесить 5 сандеров - заменяем их Devastate .

· Демо шаут и Тандер Клап использовать редко и вот почему: дамаг и так мал, ярости естественно не хватает для удержания аггро, так зачем же еще снижать приток раги…

· Если будет лишняя рага - на героики её.

· Моб что-то кастует? Рефлектите в него обратно. Если кастует не в вас или что-то не рефлектящееся, то Shield Bash.

· Если ваши сопартийцы из разряда “ща врублю тринкеты и кулдауны и сразу после пулла критану на двацатьтыщ” – что ну ОЧЧЧЕНЬ актуально для Избухи, то пользуйтесь Berserker rage для нормального притока раги. Можно допустим перед пуллом юзать Bloodrage и встречать моба сразу же щилд слемом.

2. Один сильнобьющий моб (+боссы)

· Приоритеты:Shield Slam > Revenge > Devastate .

· Отдельно от этого - Shield Block по кулдауну, героик если раги больше чем сможете потратить на 1-2 глобал кд (т.е. на боссах почти всегда). Вообще на боссах все авто-атаки лучше заменить на героики…

· Если нет кому заниматься Sunder Armor - вешаем 5 штук и забываем о них, если некому дебаффать босса шаутом и ТК , то обновляем их раз в полминуты.

· Не забываем про тринкеты. Если у босса энрейдж или сложная для хилеров фаза - вспоминаем про Last stand и/или Shield wall . Если такой фазы нет - просто используйте эти абилки в конце боя с боссом.

3. Два моба.

если мобы тряпочные/слабые. Один нюкается, ето Taunt , после конца таунта - станим Mocking Blow , потом опять таунт. За это время - 11 секунд, моб уже помрет. Мы же фокусим все время второго моба и танкуем его как в п.1, на первого как уже понятно отвлекаемся только для таунта и стана.

если мобы серьезные, дамаг и естественно хил по вам немалый, мобы не станятся. Тогда опять же фокус дпса на одном (только чтоб сопатрийцы не нюкали сильно) и мы танкуем мобов Cleave . Thunder Clap по кулдауну, если лишняя рага есть, то первому мобу Shield Slam и еще что хотите.

4. Паки мобов.

Они обычно выносятся АоЕ и контролировать мы мало что можем. Demoralizing Shout не потанкуешь (тпс мал). Так что если мобов очень много - то Thunder Clap , Shockwave . Если нет - то одного стан, одного Taunt , одного Mocking Blow , остальных пытаемся танковать. Вообще паки мобов обычно контролятся фиром/фрост новой/еще чем нибудь, правда, при адекватном рейде.

Таланты и билды

Роль танка подразумевает 2 вещи – держать мобов на себе и выживать, и тут мы рассмотрим те таланты, которые помогают нам делать и то, и другое.

Оружие

Улучшенное кровоиспускание

Усиливает эффект кровоиспускания ны 20%, что не так уж плохо…

Улучшенный удар героя

Как уже говорилось, героиком мы пользуемся довольно часто, особенно на боссах, но все-таки не всегда. В общем, он нужен для слива лишней раги. Берется талант редко, но я все же его взял. В 25 ппл рейдах на боссах героик заменяет нам автоатаку, и талант дает нам увеличение эффективности героика по раге на 20%.

Отражение

+5% парри. Маст хев.

Управление злостью

Некоторые посчитают этот тал лишним, не будем спорить о приоритетах и все такое… Я взял его исключительно из-за того что на мили боссах мне не хватает раги. А учитывая, что на Избе ну просто не дают наагрить нормально, этого может хватить на АГГРО-абилку…

Прокалывание/глубокие раны

Увеличение урона от крита + дополнительное кровотечение, а Devastate и Shield Slam критуют довольно часто… Перепробовав различные комбинации остановился именно на них… + это все в совокупности помогает скорейшему убиению оппонента, а разве ни к этому мы стремимся…

Неистовство

Во всеоружии

Не плохое увеличение АП за счет брони, коей будет предостаточно… Хотя вместо него можно взять и Безжалостность

Защита.

Улучшенный удар грома

ТК - отличный скил как для дебафания босса, так и для набора угрозы при танковании нескольких мобов одновременно, и с этим талантом он становится в два раза лучше.

Улучшенная кровавая ярость

Бладредж обычно юзается перед пуллом, и нужны ли +6 раги от него или нет – решать вам.

Предчуствие

5% уклона… Маст хев..

Специализация на щитах

Увеличивает шанс блока на 5% + дополнительная рага при уклоне/пари/блоке… Маст хев

Крепость

Увеличивает ваш армор на 10%, при хорошем обвесе это является очень солидной прибавкой + сокращение замедляющих эффектов на 30%... Маст хев

Ни шагу назад

Про эту абилку уже писалось, и вы надеюсь, понимаете, что она Маст хев.

Мастерское владение щитом

Увеличение показателя блокирования на 30% + уменьшает время абилки «блок щитом» на 20 сек., что весьма неплохо… Маст хев…

Улучшенный реванш

Если ваша цель – 5 ппл инсты или героики – то талант просто отличный. Так как ревендж спамится обычно по кулдауну, то стан прокает очень часто, облегчает танкование и дает нам подобие станлока (с интерсептом и concussion blow). В рейдовых инстах почти все мобы имунны к станам, но 20% увеличение урона абилки делает его в категорию «Маст хев» + никто не отменял паки мобов.

Отработанные навыки

Можно конечно сказать, что «щилд волл» пользуется очень редко, но даже если 1 раз в день на каком-нибудь боссе эти лишние 60 секунд спасут группу от вайпа – я считаю, талант стоит потраченных скилпоинтов и + к нему же сокращается КД на безрассудство и возмездие... Маст хев

Оглушающий удар

Это наше оружие против любых станящихся мобов. Намного облегчает танкование – с этой абилкой одного моба можно держать на комбе таунт - стан - таунт, что делает задачу по удержанию 2х мобов сущим пустяком. Маст хев

Обет молчания

И хотя первая часть этой абилки бесполезна на боссах и годиться только на трешь (хотя и мобы которые пользуются двумя и более школами магии встречаются нечасто), но учитывая 10% прибавление урона к Shield Slam... Маст хев

Специализация на одноручном оружии

Увеличивает ваш дамаг, в т.ч. от абилок, на 10%. Улучшает вашу генерацию раги и угрозы, также облегчает сложнейшую работу по фарму в протект билде. Маст хев

Бдительность

О важности этой абилки (на избе особенно) я упоминал выше, мое мнении Маст хев

Улучшенная оборонительная стойка

Просто Маст хев

Живучесть

Маст хев для танка – напрямую повышает вашу живучесть за счет дополнительных 6% стамины. Солидная прибавка к мастервсту дает меньший шанс уклониться или парировать атаку…

Сокрушение

Про девастейт тоже уже писалось, естественно талант нужно взять. Маст хев…

Вестник войны

Про этот талант я уже писал, и насколько он не заменим надеюсь догадаетесь… Маст хев…

Критический блок

60% к блоку двойного демага + 15% к шансу крита Shield Slam… Маст хев

Щит и меч

+15% шанса к криту Сокрушения и 30% вероятность мгновенного восстановления Shield Slam, да и еще 100% снижение ярости на него, хоть и на 5 сек… Вобщем Маст хев…

Ранящий щит

Ответный урон 20% от показателя блока щита… Что еще сказать… Маст хев…

Ударная волна

Про эту абилку мною неоднократно писалось… Просто незаменима при пуле треша, да и на боссах выдает солидный демаг + АГГРО…

Символы

Вариантов символов для воинов не очень много.

Большие символы:

Символ сокрушения. http://info.izbooshka.net/?item=43415 . Помимо очевидного бонуса к дебафу, накладываемому на цель, этот символ увеличивает угрозу от способности Сокрушение приблизительно на 25%. В некоторых ситуациях приходится переключаться между несколькими целями, чтобы более-менее равномерно распределить свое аггро; Сокрушение для этого подходит идеально.
Символ блокирования. http://info.izbooshka.net/?item=43425 . Так как SS юзается часто то он просто незаменим.
Символ бдительности http://info.izbooshka.net/?item=45793 . Я уже неоднократно писал про абилку Vigilance , а дополнительные 5% к переносу АГРО на Избе просто незаменимы…

Малые символы:

Символ удара грома http://ru.wowhead.com/item=43399 (почему то не нашел в базе Избы). Удобен для работы с рассредоточенными пачками.
Символ кровавой ярости http://info.izbooshka.net/?item=43396 . Зачем тратить здоровья на приток ярости ?
Символ боевого крика. http://info.izbooshka.net/?item=43395 .Я часто забываю крикнуть на АП, поэтому этот символ меня подстраховывает. Вообще малые символы у воина не особо критичные для геймплея, поэтому на месте этого символа можно поставить любой другой.

Шмот

Теперь пару слов о шмоте. Каждый одевается сообразно своим возможностям, но в первую очередь воина следует обеспечить комплектом завоеваний Адского Крика / Ринна. Эти сеты набираются за баджи из героиков, и смысл есть взять только 3 - 4 предмета из 5, чтобы получить бонус. Плечи и голову можно взять другие, благо выбор вещей получше есть… Что касается оружия, то здесь правило простое – чем быстрее «пушка» (этим словом называется любое оружие в правой руке), тем лучше. Дело в том, что существенный объем угрозы воина идет с двух абилок – девастейт и Удар героя , которые срабатывают не тогда, когда нажимаешь их кнопку, а только тогда, когда воин наносит следующий обычный («белый») удар оружием. Иными словами, если у вас в руке топор со скоростью 2.5, то это значит, что использовать одну из этих способностей вы сможете не чаще, чем раз в две с половиной секунды. Идеально было бы иметь оружие со скоростью порядка 1.5.

Базовые характеристики

Надетого на вас шмота должны давать вам прежде всего выносливость и силу. Как уже было замечено в одной из статей на проваркрафте, воину иногда приходится из кожи вон лезть для того, чтобы удержать аггро, и сила (которая напрямую влияет на силу атаки и показатель блокирования) в этом здорово помогает. Не менее важна для нас и выносливость, которая у воинов дает прирост к здоровью в куда меньшей степени, чем у других танкующих классов. С талантами мы получаем 10.9 очков здоровья за каждое очко выносливости, что значительно меньше, чем у тех же друидов – они получают до 14.9 очков здоровья.

Не менее важны и дополнительные характеристики предметов, которые вы можете улучшать инчантами и камнями. Первым делом вам нужно собрать кап дэфа (то есть оптимальный рейтинг защиты), который для воина составляет 540 единиц. Такой рейтинг гарантирует, что боссы не смогут наносить по вам критические удары. Если ваш рейтинг защиты будет больше – не страшно, это даже хорошо. Параллельно собирайте инчанты или шмотки на рейтинг меткости; он должен составлять 263 единицы для того, чтобы все ваши атаки попадали по цели. Набирать больше 263 единиц нет ни малейшего смысла.

Ротация

В общем случае ротация вара-танка включает в себя три элемента - взрывное начальное накопление аггро, поддержание стабильного аггро в течение всего боя и при необходимости ускоренный донабор аггро на отдельных целях. Для этого у воина есть огромный спектр абилок, аналогов некоторых из которых у других танкующих классов попросту нет - и именно поэтому имеет смысл рассматривать ротацию воина применительно к различным типам сражений.

Armor & Damage Reduction

Все связанное с армором. Армор – это стат, снижающий физический дамаг по вам. Ваш армор (с талантом Toughness) = 2*agility + armor_from_items*1,1 + magic_armor. Magic armor – это банки на армор, scrolls, баффы и армор киты. Mitigation (снижение дамага в %). Больше 75% броня дамаг не снижает. Чтобы узнать митигейшен против 80х левелов – наведите курсор на армор в вашем character screen.

Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше mitigation дает вам доп. армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс).

Block & Crushing blows

Про блок и борьбу с крашингами. Block rating – шанс на блок. Block value – количество заблокированного урона Блокируются только физические фронтальные атаки (в т.ч. ренжед). At level 80, players require 16.4 block rating to gain 1% block chance. Block chance can also be increased through defense rating, of which 122.4 rating is needed for 24.88 defense to give 1% block chance.

1. Блок всегда считается после армора. Т.е. если вас ударили на 100 дамага и 50% съела броня, вы блокируете на 20, то получите только 30 дамага.

2. Если вам нанесли меньше дамага, чем вы можете сблочить, вы блокируете 100% урона.

3. Забокированный вами удар не бывает ни крашингом, ни критом. Это в ПвЕ.

Поподробнее о крашингах:

1. Это удар в 150% дамага, так сказать, полукрит. Только белые атаки бывают крашингами.

2. Их наносят только мобы с черепками и боссы. Вероятность крашинга в таком случае – 15%. Правильное применение абилки shield block или как избежать крашингов: во-первых, крашинги в рейдах – это очень гадкая штука – куча дамага, в комбинации с какой-нибудь грозной абилкой босса это почти мгновенная смерть воина. Это причина, по которой на мишко-танков хилеры тратят намного больше маны. Но у воинов есть громадное преимущество – shield block. Он с талантами дает нам +% шанса на блок на следующие 2 удара или на 6 секунд, что пройдет раньше. Ваш % авоиданса + % блока + % щилд блок будет намного больше 100%, что полностью исключает возможность крашинга по вам. Это делает реальный % крашинга боссов по вам равным нулю, или 1-5%, если босс использует 2 оружия.

Defense

Each point of +Defense skill adds 0.04% to the player's chance to be Missed, to Dodge, and to Parry, before diminishing returns are taken into account, and adds 0.04% to the player's chance to Block with no diminishing returns. This means +25 Defense will grant you an extra 1% Miss, Parry, Dodge, and Block. Сritical Hit immunity for a level 80 player against a Raid Boss occurs at 540 Defense. This requires a defense skill of 140, achieved from a combined 689+ Defense Rating from gear, enchants, gems, etc.

Avoidance

Dodge/Додж - это 100% избежание атаки спереди игрока (frontal attack). Почти все физические атаки доджатся (в т.ч. кливы и вайрлвинды), также многие магические мили-атаки. Мобы могут сдоджить атаку с любого направления. Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно дешев в нынешней системе рейтингов, т.е. 1 рейтинг дает больше авоиданса, чем другие. Ваш % доджа против 80х мобов можно узнать в дефенс вкладке character screen’а, но против 83х левелов он на 0,6% меньше.

Parry/Паррирование - это 100% избежание фронтальной атаки. Какие атаки могут быть паррированы - см. выше (те же, что и у доджа). У парри есть одна особенность: после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но снижения времени до удара не может быть меньше 20%.

Miss/Мисс - это 100% избежание атаки с любого направления. Те атаки, которые могут сдоджиться и паррироваться, могут и мисснуть тоже. Увеличить шанс мисса значит уменьшить шанс хита, и наоборот. Шанс мисса считается в зависимости от вашего дефенса.

Resistances

Иногда нам приходится танковать маго-боссов, и чтобы снизить дамаг от них нам нужны резисты. 75% - максимум снижения дамага от спеллов, это значит не то, что все спелы жахают тока на четверть, а что часть резистится полностью или частично, но в целом ты получаешь на три четверти дамага меньше. Важно заметить, что разные дамагающие спеллы резистяятся по-разному: Бинарные спеллы – или резист, или нет. Пример – фростболт. Остальные – резистятся на 0%, 25%, 50%, 75% или 100% с шансом, зависящим от ваших резистов. Пример – файрбол

Stamina vs. Avoidance vs.... Что из статов набирать после набора крит капа? Хороший вопрос. Стамину? Армор? Додж? Блок? Снова дефенс? Или что-то еще? Есть несколько вариантов: Авоиданс Теория тут такая – больше уклонения => меньше бьют => меньше дамага получаем => меньше работы хилерам. Правильно. Также значит, что если вы все-таки получили крашинг, то это будет некритично, т.к. скорее всего остальные удары перед крашем и после него вы избежали. Больше ударов вы авоидите – хилеры реже кастуют и значит больше регенерируют вне правила 5 секунд. Зато дамаг в таком варианте идет скачками, неровно. Стамина Обычно также подразумевает большое кол-во армора и тыкание во все сокеты камни на стамину (аля Унава - без обид =)). Идея такая – вы получаете постоянный дамаг, но у вас много хп и армора, так что даже крашинг не так уж и страшен. Но в то же время хилерам приходится работать с вами все время, перерывов в хиле намного меньше. Зато проходящий по вам урон более постоянный и ровный, почти не нужно делать перерывов в хиле, прекастов, обрывать долгий хил. Блок рейтинг Не очень оптимальный вариант имхо, потому что что там, где блок необходим, мы спамим щилд блок, а где нет – он и не так важен. Блок 25% для борьбы с крашами нам не нужен, надо 25% не блока, а парри + додж + мисс + блок, что мы и так набираем вообще без проблем. Так что блок %, как я думаю, стоит собирать для минимизации шанса крашей без щилд блока (особенно на боссах-дуальщиках) и увеличения эффекта от shield block value на трешах. Но вот потом, когда у вас уже будет довольно приличный танкошмот - можно уже задумываться о краш иммун гире, а тут block rating - лучший стат для достижения цели. Shield block value Очень хороший вариант, но обычно он очень мало ценится, а зря. Как уже говорилось, 2 атаки в 5 секунд на боссах мы блокируем (хотя с учетом авоиданса примерно в 2 раза меньше), при этом несколько сотен дамага поглощается блоком. Данный стат дает нам не только митигейшен, но и небольшой бафф threat-генерации из-за увеличения дамага щилд слема. Примерно посчитав, можно вычислить привабку к тпс при спаме щилд слема по кд. При суммарном block value равном 500 это будет примерно 107 тпс без учета % крита, миссов и армора. Так что же выбрать? Это уже тема многих споров и вопрос “религии” танков. Ответ - решаете вы сами Авоиданс – это как русская рулетка: повезет и авоидишь 5 ударов, не повезет – получишь сильный удар плюс урон от спецабилки и никакие супер хилеры не отлечат, так как просто не готовы к этому. Также удар, не прошедший по вам значит, что вы не получили дамаг, т.е. рагу. Рага для танка это все. Это вешь, без которой мы просто «консервные банки» =))), которые не могут удержать моба под большим дпс, без которой ты не можешь после серии доджей активировать шилд блок и получаешь краш. Стамина же дает нам постоянство и уверенность, а главное не нам, а хилерам. Они кастуют более медленные, тяжелые и манаэффективные хилы, им не надо постоянно напрягаться и следить за вашими ХП. Также много стамины не значит слишком мало авоиданс

Прикрепления: 9189783.jpg (39.4 Kb) · 0153785.jpg (43.7 Kb) · 1404182.jpg (134.3 Kb) · 4290688.jpg (58.5 Kb) · 9094078.jpg (38.9 Kb) · 2069259.jpg (26.0 Kb) · 6093037.jpg (52.3 Kb)


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: