Вы вошли как Гость | Группа "Гости"

Склад

 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Экскурсия в прошлое...
davajДата: Четверг, 16.02.2012, 15:40 | Сообщение # 1
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 254
Репутация: 1
Статус: Offline



- Во время альфы WoW Некроситет был элитной игровой зоной, но разработчики сделали его таким большим и красивым, что решили превратить его в подземелье.

- Ветка выживания у Охотников была веткой для ближнего боя и давала способность калечить противника, нанося менее 100 урона на 60 уровне (для сравнения, ХП у среднего игрока было 2500-3000).

- В начале существовали щиты и баклеры. Разбойники и охотники могли использовать баклеры до того, как те были удалены из игры. Любопытно, что баклеры остались в игре, просто их тип поменялся на «Щиты».

- Ветка послушания у Жрецов была задумана как ветка ближнего боя и превращала их в аналог монахов, именно поэтому Внутрений огонь увеличивал силу атаки.

- В бете WoW дворфы могли быть магами, так что Катаклизм не принес ничего нового =)

- Охотники обладали концентрацией в качестве ресурса, однако они регенерировали ее стоя на месте, были слишком сильны и поэтому им дали ману вместо концентрации.

- Ветки талантов некоторых классов содержали таланты, увеличивавшие интеллект или силу на фиксированное число (20 или 100), а также не скалировались от экипировки.

- На ранней стадии игры вообще не было экипировки с силой заклинаний, поэтому маг 60 уровня с 30 силы заклинаний был вполне нормальным явлением.

- Раньше плащи тоже разделялись по типу брони, были латные, кольчужные и кожанные плащи.

- Недалеко от западного побережья Тернистой долины были два больших острова, удаленных из игры.

- Элвинский лес, Штормград и Западный край были самыми первыми зонами, созданными разработчиками.

- В Азшаре было мало квестов потому, что локация имела ужасный ландшафт и разработчики боялись, что игроки возненавидят эту локацию.

- Изначально у орды и альянса было только по 100 доступных квестов.

- После релиза игры в Силитусе вообще не было ни квестов, ни контента. Они были добавлены лишь позже.

- Квестов для персонажей 50 уровня было так мало, что игрокам приходилось убивать мобов лишь бы добить ровень.

- Шпиль Черной горы, Стратхольм и Некроситет были рейдами для 15 человек.

- До релиза Burning Crusade можно было использовать Скачок через портал в Мертвые копи и попасть в самую первую версию Полуострова Адского пламени:



- Изумрудный сон должен был быть представлен еще в оригинальном WoW, но позже от этой идеи отказались.

- Т2 изначально падал в Огненных недрах и обладал уникальными модельками

- Эпические маунты изначально были перекрашенными нормальными маунтами без брони. А у тауренов вообще изначально не было маунтов.

- Стальгорн был крупнейшим городом в игре, потому что в нем было два этажа. А если к этому добавить еще Старый Стальгорн…



- Гномреган изначально планировалось сделать городом и из Стальгорна в Гномреган вел прямой проход.

- В Подгороде было настолько сложно ориентироваться, что разработчики закрыли доступ на второй этаж города, в Катаклизме туда можно попасть на летающих маунтах.

- Орки и Люди были первыми расами, созданными Близзард и обладали другими моделями.

- Женщины-троллей были мало похожи на нынешних стройных красавиц. Они были сутулыми, косолапыми и ходили раскорякой.



- В игре существует остров ГМов. Единственное, чем он интересен, это то, что за попадание на него полагается перманентный бан.



- Полуостров Адского пламени раньше был далеко не таким сухим и безжизненным.



- А портал не подвергался осаде и никем не охранялся.



- Над Полуостровом Адского пламени летали грибы!



- В Альфа версии Стратхольма над подземельем летало НЕЧТО напоминающее Наксрамас.



- В Штормграде было второе подземелье, похожее на Тюрьму, которое так и не реализовано.


Прикрепления: 5474981.jpg (95.7 Kb) · 1401132.jpg (74.4 Kb) · 6865005.jpg (41.6 Kb) · 4551155.jpg (42.9 Kb) · 6483519.jpg (22.5 Kb) · 3871000.jpg (25.8 Kb)


 
davajДата: Четверг, 16.02.2012, 15:50 | Сообщение # 2
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 254
Репутация: 1
Статус: Offline

- Златоземье было намного больше и напоминало настоящую деревню. Но его размеры были уменьшены, так как Близзард не смогли сделать другие стартовые локации столь же большими.



- Графика в WoW постоянно улучшается, но во время альфа-тестирования графика была намного более реалистичной, хотя и менее качественной, чем сейчас.



- Наксрамас физически все еще находится в Восточных чумных землях, хотя его нельзя увидеть или войти в него. Если же вы вошли в Наксрамас своим персонажем до WotLK, то вы появитесь в классическом Наксрамасе с порталом в Нордскол:



- Отрекшиеся могли общаться с Альянсом



- Отрекшиеся были нежитью в полном смысле этого слова, на них работал Экзорцизм и другие заклинания, работавшие только на нежить.

- Воля отрекшихся была пассивным бонусом, делавшим игроков иммунными к сну, превращению и страху.

- Плащи были невидимыми до начала бета-тестирования, причем их отключили по запросу игроков.

- Контроль работал на ПвП-целях в полной мере, так что маги могли держать противников в овце 1 минуту.

- У магов ранее была невидимость, которая позволяла им применять Огненную глыбу, оставаясь незамеченными.

- В нейтральных городах не было стражей, поэтому в них постоянно была резня.

- Мараудон был добавлен в отдельном контент-патче.

- Способность воинов «Рывок» телепортировала вас к цели.

- Чтобы стрелять из жезла нужно было постоянно кликать на него.

- Школы заклинаний работали по аналогии с навыками владения оружия, так что нужно было прокачивать навык Огненной, Ледяной и тому подобных школ магии.

- Во всех степях было лишь одно кладбище и одна точка полета

- Изгнание у чернокнижников имело кулдаун в 30 минут.

- У разбойников и друидов была возможность «прикидываться мертвыми»

- Маги могли открывать замки заклинанием «Отпирание Кадгара».

- Во всей игре был лишь один учитель Наложения чар высокого уровня, он располагался в Ульдамане.

- Все аукционные дома были автономными.

- Хотя поле боя Кратер Азшары никогда не появлялся в игре, файлы все еще присутствуют в игровом клиенте.



- Все крылья Монастыря Алого Ордена составляли единое подземелье. И лишь потом были разбиты на 4 части.



- Подземелье Черные топи, введенное в BC, присутствовало в файлах игры начиная с 2004 года, хотя и без монстров и боссов.

- Полуостров Адского пламени планировалось сделать зоной для 54-60 уровней.

- Андорал в Западных чумных землях был крайне сложной элитной локацией. Араж Призыватель был сбалансирован для рейда из 20 человек. Кроме того, город был окружен стенами.

- Близзард тестировали функцию домов игроков, но позже отказались от нее.



- Если вы посмотрите начало видеоролика классического WoW, то заметите, что половины Силитуса на карте нет. Это от того, что ее в то время просто не существовало.

- Изначально Полуостров Адского пламени больше напоминал эту локацию из Варкрафт 3



- Близзард не ошибались, когда утверждали, что Изумрудный сон великолепен



- Самым первым легендарным предметом был Талисман соединения осколков, который просто падал с Барона Геддона.



- Охотники были последним классом, введенным в Бете.

- Правосудия паладинов имели время применения.

- Ветка талантов у шаманов совершенствования обладала рядом танковских талантов, однако шаманы-танки могли танковать лишь треш (На самом деле это далеко не так!)

- Маги и некоторые другие классы могли контролить игроков под водой, что приводило к их утоплению.

- Безрассудство у воинов снижало броню целей до 0.

- К релизу World of Warcraft в игре не было никакого ПвП-контента, лишь месяцы спустя в игру добавили честь и поля боя.

- Распорядители полетов не призывали мобов на помощь, поэтому их убивали постоянно.

- Многие игроки об этом не знают, но в WoW была опция «движения по клику» — можно было кликнуть на землю и ваш персонаж бежал в эту точку.

- У паладинов была куча печатей, у них также был Священный удар и Удар воина света еще во время бета-тестирования.

- Когда вы умирали, вы теряли небольшое количество опыта

- Маунт чернокнижников назывался «Ночной кошмар».

- Прерывание заклинаний имело всего 75% шанса на успех

- Магам приходилось тратить 5 очков талантов, чтобы сделать Чародейский взрыв мгновенным.

- У шаманов были способности Магмовый взрыв и Шок молний

- Во времена классики «гибридность» класса понималась буквально: шаманы, друиды и паладины носили вещи с силой, ловкостью, интеллектом и духом одновременно. Именно по этой причине чистым классам вроде воинов приходилось одевать вещи с интеллектом или духом.

- Оружие неистовства ветра могло прокать бесконечное количество раз, поэтому при большой удаче шаман мог убить за один удар практически любое существо в игре.

- Талант паладинов Расплата мог стакаться бесконечно, что позволило убить Лорда Каззака за пару ударов.



- Первый трейлер к WoW выглядел так:



- Первоначально точек полетов было очень мало, а сами они стоили бешеных денег.



- Изначально карта Альтеракской долины была круглой


Прикрепления: 6936309.jpg (59.1 Kb) · 2908087.jpg (113.7 Kb) · 6710991.jpg (71.6 Kb) · 6362230.jpg (28.3 Kb) · 0487619.jpg (57.8 Kb) · 5246517.jpg (52.9 Kb) · 9433094.jpg (62.7 Kb) · 0564712.jpg (39.6 Kb) · 4884711.jpg (55.9 Kb) · 1310877.jpg (47.2 Kb)


 
davajДата: Суббота, 18.02.2012, 14:48 | Сообщение # 3
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 254
Репутация: 1
Статус: Offline
Во тьме веков: удаленные способности или что мы потеряли...




Не секрет, что Близзард реализует далеко не все, что попадает на тестовые сервера. Зато иногда мы можем видеть старые способности в новом свете…

Разбойники

Самая удивительная способность разбойников, недожившая до наших дней, это умение носить щиты. Точнее не щиты, а баклеры — маленькие щитки, чрезвычайно популярные в Средние века у фехтовальщиков. Используя баклеры разбойники не только могли блокировать удары, но и обезоруживать противников. Что еще удивительнее: разбойники ориентировались на использование одного меча + баклера. И лишь на поздней стадии бета-тестирования Близзард отказались от этой идеи.

Маги

Маг на ранней стадии разработки был очень интересным и сложным классом, с огромным арсеналом способностей. Маг был полностью самодостаточен, он мог делать все что угодно, не прося никого из игроков помочь ему.

Сон - это заклинание магов было в ранней бете. Противник погружался в сон и не мог принимать участие в бою. В дальнейшем сон был заменен на Превращение, как более подходящее заклинание для мага.

Отпирание Кадгара - уникальная способность, позволявшая магу отпирать любые замки. Сложность отпираемых замков зависела лишь от ценности использованных реагентов: маленьких драгоценных ключиков. Однако эта способность была удалена на стадии бета-тестирования. И в наши дни нам приходится искать разбойника для отпирания «вот этого ящичка».

Скачок - в ранних версиях игры Скачок был многоранговым заклинанием, с повышением рангов росла дистанция перемещения. Представьте какие возможности для ПвП.

Малая невидимость, Невидимость, Великая невидимость — три различных заклинания, позволявших магу уходить глубоко в сумрак. И чем сильнее невидимость, тем глубже маг уходил в нее. Три вида невидимости были удалены по причине громоздкости системы и отсутствия реальной разницы для механики игры.



Шаманы

Лавовый взрыв — единственная причина, по которой эта способность была удалена в том, что она практически не отличалась от Молнии. Иметь две спам-способности — это немного странно. Хотя, возможно, Близзард хотели сделать шаманов-лавовиков и шаманов-электриков отдельными спеками.

Воины

Героический прыжок — эта способность была реализована еще на бете WotLK. И единственная причина, по которой мы ее не увидели в игре — проблема с «полетами». Персонажи вели себя непредсказуемо.

Кровоточащая рана — новая способность воинов, которую обещали нам в Катаклизме. Ее представили в официальном превью воинов, но так и не реализовали. Используя ее, воин вешал на цель кровоточащую рану, урон от которой значительно увеличивался, когда цель двигалась. Видимо Близзард посчитали, что в битве цели воина почти всегда двигаются и решили просто бафнуть Кровопускание.

Рыцари смерти

Дезинтеграция — способность, которой рыцарь смерти мог снимать с цели ХоТы, нанося мощный урон. Кроме того, Дезинтеграция позволяла вешать еще одну болезнь на цель рыцаря смерти, что увеличивало общий урон от многих его способностей.

Друиды

Прикинуться мертвым — да-да, у друидов тоже была такая способность. Находясь в форме кошки друиды, как и охотники, могли прикинуться мертвецами. К сожалению, до релиза способность не дожила и была убрана во время беты.



Охотники

Выслеживания - ранее все классы, а не только охотники, могли выслеживать гуманоидов, демонов, зверей и т.д. Способности к выслеживанию учились у тренеров. Но позже Близзард решили оставить выслеживание лишь охотникам.

Щиты - да, охотники могли использовать щиты и буклеры. Причем, умудрялись при этом стрелять из оружия. Как и в случае с охотниками, использование щитов позволяло охотникам блокировать атаки противника. Но в дальнейшем эта возможность была убрана и заменена возможностью носить два оружия.

Чернокнижники

Определение Малой невидимости / Невидимости / Великой невидимости — отличная контр-способность для всех типов невидимостей магов. В дальнейшем был оставлен лишь один ранг заклинания. Но быть может именно с этих времен идет такая нелюбовь чернокнижников к магам. Она, кстати, взаимная =)

Паладины

Паладины вообще представляли собой нечто непонятное в стародавние времена. 5-минутные бафы и необходимость их вручную развешивать на 40 человек — ад. Однако и у них было несколько интересных способностей.

Лечащая аура - аура, позволявшая лечить всех членов группы без участия паладина. Идея так и не была реализована.

Аура мощи, Аура мудрости — две ауры, дававшие членам группы силу атаки или интеллект соотвественно. В дальнейшем эти способности были заменены на ба
фы.
Прикрепления: 0516678.jpg (49.1 Kb) · 5922080.jpg (48.8 Kb) · 9399990.jpg (32.4 Kb)


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: